初見のきもち
元々あったゲーム(JUDGE)を拡張した遊びにしよう。
そう思った自分は既に「元々あったゲームの遊び方」を熟知していた。
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この画面を見て、ルールを熟知しちゃってる自分は
- 問題に対して、2人のキャラが答えを発言する
- 自分のキャラの答えがあってれば叩く、間違ってれば逃げる
さもそれが当然の事と思いながらゲームを拡張してきたわけだが、初見のひとはそんな事わからない。
- ふらふら動いてる2人がなんなのか、よくわからない
- なんでたたいたり逃げたりするのか、問題とその行動が結びつかない
- そもそも「たたく」「にげる」なんてどこにも書いてない。ボタンもない
- なんか問題があるから、答えるゲームなんだろう
こんな風に思ってる。その結果…。
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オレンジの場所をクリックする。
たたく、にげるなんて知らん。問題の正解をクリックするゲームなんでしょう?
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「勝ちならマウス左クリックして!」「←キーでもいい!」って急に言われても、
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とりあえずわからないから、「かち」の〇部分を直感的にクリックしたりしてる。
これが実際にストアからDLしてプレイした人だったら、チュートリアルの段階でさっぱりわからんから離脱! ってことになる。
かなしみ。
初見に追いつく
「原作ありきだし」「ブログのネタだから公開もしない」でスタートしたけど、なんだかんだ作りこんでしまったし、今はストアに公開しようかな、と思っている。
ならば、初見でわかる事がなによりも大事。
せめて即離脱は避けたいので、初見だろうと理解が可能になる仕掛けを考える。
当たり前じゃない? と言われるモノづくりはむずかしい
ボタンの見える化
チュートリアルも有効だけど、そもそも根本の行動「たたく」「にげる」が画面から全く伝わってこないので、考え直すことにした。
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原作はこのように画面外に物理ボタン「たたく」「にげる」がある。
これで少なくともプレイヤーは「たたく」「にげる」の行動をするんだ、と理解するわけ。
昔はそもそもゲームが貴重で「わからなかったら即やめる」という発想はなかったけど…。
それでも任天堂のゲームはよく考えられていた。
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スマフォに物理ボタンはないけど、画面にボタンを「見える化」しました。
「A」「Z」はPCの場合キーボードなので表示。スマフォでは表示されない。
マウスの簡単操作は理解の妨げになるのでカット。
(そもそもPCで公開する予定はないので、作りこむ必要もない)
チュートリアルも更に丁寧に
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前回こんな感じで「チュートリアルモード」を導入した上で考えた。
B から C で、突然「かち」と言われても多分納得できない。
マウスやキー押してと表示されるけど、初見のひとはそもそも「かち」の理由がよくわかってないので、そこから理解が先に進めない。
好意的に、かつ時間をかければ理解は出来るかもしれない。
でも、ゲームなんて好意を向ける必要がないほど世界中に溢れてるし、時間制限ありのアクションなので、それではいけない。
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「かち」「まけ」が理解しやすいジャンケンをチュートリアルに。
ボタンを画面に表示することでプレイヤーが操作できる機能をはっきりさせ、チュートリアルはよりゆっくりと、ゲームで注視するべき点にフォーカスをあてながら説明を入れた。
「かったらたたく」を繰り返し表示することで、ゲームのルールを印象づけることにこだわった。
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うまくいったら得点も表示することに。
「これが正解だったんだ」とわかるようにするためである。
反応が速いほど点数を高くすることで、「速く反応するほどいいんだ」と思えるようにした。
原作は固定点でした。
反応は…
この状態で、昼間から酒をかっくらってる(前とは別の)友人にプレイしてもらいました。
事前説明なしだったけど、きちんとプレイ出来ている様子。
やれることはやったかな…。
最適解はまだまだあるかもしれないけど、ひとまず満足!