有史以来、数多くの人が思い思いのシューティングを作ってきたし、プレイされてきたと思います。
私も、どのゲームもせいぜい1周がやっとですがシューティングは大好きでした。
つい最近グラディウス3なんて買っちゃって、9面の復活も出来ず、隠しコマンドの最強装備なしにはクリアできなくなっているんだな、と寂しくなってみたり。
そんな私ですが、苦手なタイプのシューティングがあります。
それは「弾幕シューティング」。
目がチカチカして、自機の見た目とは全然違う当たり判定に、脳が追い付かない。
でも、時代はどんどん「シューティングと言えば弾幕だよね?」という流れになっていきました。
- 難易度を高くしやすいからインカムがよかった?
- 攻撃の基本が弾ばかりになるので、プログラムと(レベル)デザイナーの分業がしやすかった?
- シューティング好きな人って、「壊す」よりも「避ける」のが好きな人が多い?
理由を考えてみましたが、どれもあってるような、あってないような感じですね。
格闘ゲーム全盛から、稼げない、素人が寄り付かないシューティングから各社撤退し、それでもシューティングに情熱を持った方々が、たまたま弾幕シューティングを好きだったのかもしれません。
世界と袂を分かつシューティング
膨大な弾をありえない動きで避ける神プレイヤーを産み出すこのジャンルは、残念ながら一般受けしやすいとは言えず、海外ではシューティングといえば FPS の方が主流になっていきました。
弾幕シューティングと FPS はそもそも 2D と 3D 視点の違いだったり、ファンタジー(が多い)とリアル志向の違いもありますが、私が大きく違うと感じているのは、
弾幕シューティングは「避けるゲーム」、FPSは「当てる(破壊する)ゲーム」
弾幕シューティングも一見プレイヤーの弾がドバーっと出て、破壊するゲームじゃん! と思われるかもしれません。
でも、いくら大量に弾撃てても、倒すのに結構時間かかりますよね?
1発でビシッとヘッドショットするような戦い方はありません。
「プレイヤーにはここで(最強装備であろうと)ボス破壊まで2分かけさせる」といった調整で、どんなに攻撃が強くても、知恵を駆使しても瞬殺は不可能。
テスト時一流のプレイヤーに瞬殺され、ハイパー鬼固くされるなんて事もありました。
「一流のプレイヤーが調整に関わる」事も、一般の客足を遠のかせる遠因だったのかもしれません。
その2分の間「弾を避けられるか」が大事。
弾はとりあえずボタン押して敵に当てとく、狙い撃ちとかそういうのいいから。
下手だったら、とにかくボム撃って無敵の間に打ち込もう。
その「避ける」側をより進化させていったのが和製シューティングでした。
ハイスコアラーのプレイになればもちろん壊す順序が大事だったり、破壊にもテクニックが必要になりますが、あるいは特定のタイミングまで壊さないとか、ここで残機潰すとか(!)、私のようなエンジョイプレイヤーにはちょっとマネできない領域でした…。
弾ギリギリに自機を寄せる「バズる」だったり、白黒の弾を、自機の色を変えることでやりくりするといったスタイルも、「避ける」の延長で発生したルールだったと思います。
誤解なきよう言っておくと、どちらも特徴があり、面白さがあります。
特に弾幕シューティングについては、本当に「ハマる」人が多かったようにも感じています。
おそらく、ある一線を超えたプレイヤーにとっては物凄くドーパミンが出るような、麻薬的な面白さがあるんだろうと予想しています。
あくまで「予想」なのは自分がそこまで到達できなかったから😢
壊すのが好きなので
私は壊すのが好き、でもヘッドショットは下手で出来ないという、2D / 3D どっちからも見捨てられたプレイヤーです(笑)
そんな私でも楽しめるシューティングと言えば、2D シューティングのような判定が理解しやすい空間、でも避けるよりも壊すことがメイン、どう壊すか考えるようなシューティング。
ないから作ってみよう。そう思いました。
冒頭の画面は現在進行形です。ちょっとずつ紹介していければと思っています。
- ドット絵をブロックに見立てた敵キャラ。
- ブロック1つずつが壊れる。壊すと一定量敵のHPが減る。
- 赤い部分を破壊するとHP関係なく1発破壊できる。
まずはこんな感じ。
ちなみに、一番最初に作った画面はこれ。まんまインベーダー笑