400記事で書いたように「500は無理だなー」と思いつつ細々と続けた結果、なんとか……!
記事数は500に達しました。ワーイ。
とはいえ内容は薄く、(自分的に)褒められたものではありませんでした。
有難いことですが、本業の方が忙しすぎて、
- 5日に1回ペース
- 読み手に役立つというより、自分の備忘録的な記事が多発
- 仕事以外でアプリを作る余裕がなかった
自分としてはかなり不満の残る 400 -> 500 でしたね。
実はいくつか自作アプリの記事も書いてたんですが、(アプリの製作が)途中で止まってしまったため、下書きのままオクラ入りです。
ただ記事数を増やしても、読み手に有用な記事にするまでの余裕がない。
どうせ記事を書くなら、ゲーム製作記にしたい。
このような理由から、しばらく投稿は期間を決めず、不定期にしようと思います。
また落ち着いたらバリバリ記事を書きたいです。
その時はメディアを変えるかもしれないなー。ZENNとか。
まあ、普通に Unity Indies を更新し続ける可能性も……。
「ブログを書く」という行為は自分の学びにもなるので、なるべく早めにペースを戻したいですね!
これからも不定期ですが記事はアップし続けます。
私にとっての Unity
いまでこそ仕事でもバリバリ unity を使えるようになりましたが、このブログ開設当初は右も左もわからず、不安しかない状態で手をつけました。
古の環境でゲーム作った経験だけはあったので(20年前くらい……?)、メモリーのロードアンロードを一切気にしない作りや、ポリゴンの表示方法が楽すぎてかえって迷ったり、右往左往したものです。
コンシューマーで Unity を初採用する会社が、スマホアプリのようには作れずプロジェクト頓挫するという例は未だによく聞きます。
ほぼリモートワークの私にとって、身近な誰かと知識共有が出来ないのもつらかったですね。
お陰で我流になっている部分も結構ありますし、いまだに遠回りしていることもあるんでしょう。
とはいえ、DirectX 使って一人でなんか作るよりは遥かにお手軽です。
Unity の、色々なターゲットでビルドを作成できるという利点も驚きました。
実際にストアに出したり、他人のPCにインストールできるようにするためには結構工夫が必要なんですが、それでもほぼ同じものがそのまんま再現できるんです。
過去、ゲーム製作で各社汎用的なライブラリを作ろうとし、失敗していった歴史を知っているので、この有難みは格別でした。
想像以上にハードやロジックの進化が速く、ついていけなかったのが理由でしょうか。
PS4 くらいから技術資産も安定し、Unreal や Re:Engine などマルチターゲット向けの開発環境が増えてきましたね。
ただ、色々出来るならマルチターゲットで作ろう……なんて欲張って完成が遠くなってしまう。
なんていう贅沢な悩みも増えました。
一人で作ろうとすると、プログラムだけではなく絵やモデルなどのリソースも用意する必要があるんですが、無料アセットを上手く組み合わせてなんとかなる時代でもあります。
そのため、情報格差が大きく出てしまう面もありますね。
よく出来たインディーズ作品の多くは、企業で元々ゲーム製作チームにいる(いた)なんてこともあるでしょう。
動いたよ! すげーだろ! の先を目指す必要があるのは、初めてゲームを作る人間にとっては、敷居が高い。
「絵を動かす」のが簡単になった分、プレイヤー目線で丁寧なゲームを作る必要があると感じました。
1week でゲーム製作チャレンジのような、粗削りでもいいから完成させるという潮流があるのも、「基本は丁寧に作ろう」という暗黙の理解があるからこそのアンチテーゼと言えるでしょう。
色々話をしましたが、20年前とくらべて明らかに「個人が、頑張ろうと思えばなんとかなる」ことは確かです。
粗削りであっても、楽しくゲームを作りましょう。
Unity は間違いなくそれを可能にしてくれます。
いやもう株価は底辺を這いつくばったまま、結局復活しませんでしたが。マイユニティ株は塩漬け延長。
いくらマイナスなのかとか考えたくもない。
NISA をキッカケとして株を始める方は、くれぐれも余裕資金で行うように!
これからも Unity は使い続けていきますので、Unity Developer な皆さま、今後ともよろしくお願い致します。(SNS 全然やってないし、クリエイター仲間の繋がりもないけど……)