トヨタの五輪CM取りやめ。
五輪については色々なゴタゴタもあったので、関わりたくなかった…という部分もあるのでしょうが、そもそもCMというものが、
- 何もわからない情報弱者(言い方が適切じゃなさそう)に、情報を届け、売る
から、
- サイドストーリーも含め、本当に理解してくれる人に情報を届け、売る
過去のCM(の旨味)を深く理解した大企業が、新しい海原に舵を切っていることが重要だなと。
どうしてこのように変化してきたのか、自分なりに考えてみました。
最後に、Unity Indies としてゲームの広告の方向性についても触れてみたいと思います。
昔のCMは…
残らない
例えばテレビの枠を買う、新聞や雑誌のページを買う。
そういったCMは、一定期間しか効果がなく、2年経ち、3年経っても残るようなものではありませんでした。
(厳密には残せるものの、過去のCMで購買意欲に結び付くことは稀)
CMは一過性のもので、過ぎ去る前に「印象として残す」効果しかなかった。
知らない人に知ってもらうことでいっぱいいっぱい、深く知ってもらうチャンスがありません。
お願いする
CMはいわゆるマスメディアを通すことでしか行うことができませんでした。
広告できる場が限られているため、その金額は個人の想像を超えています。
テレビだとCMだけで普通に何億。インディーズゲームが下手すると10本は創れる金額です。
効果がわからない
そこまで大枚をはたいた広告ですが、効果があるかどうか明確な数字は見えません。
「出さないよりは(認知されるために)出すべき」、どんな広告もこの程度です。
もちろん、広告する前と後の売り上げ規模で推し量ることは出来るでしょう。
でもそれが本当に特定の広告効果だったか? というと微妙です。
新しいCMは…
CM に限りませんが、情報を届ける方法は大きく変化してきました。
残せる
インターネットによって、ホームページも、動画も、簡単に残せます。
なんと個人で行うことも出来るように!(見てくれるかどうかは別として)
そしてこれは、投稿した人間が意図的に消さない限り、半永久的に残ります。
ある特定の投稿者(会社かもしれません)のファンになった人は、過去の記事や動画を見に行ったりしますよね。
冒頭のトヨタでいえば、トヨタイムズなんかがそれだと思います。
ちょっと真面目な話が多く、顧客にリーチしているかはわかりません…が、挑戦として素晴らしいですよね。
以前は見る側が受動的で、流れてくる情報をなんとなく目にする機会しかありませんでした。
でも今は、見る側が主体です。
「お、面白いな!」と思えばいつでも、より深堀り出来るようになったと言えます。
お願いしない
Youtube も SNS も、始めるだけならほぼ無料です。
その輪はお金を使わずとも広げることができます。
ゆっくりとかもしれませんが、不可能だった以前にくらべれば大きな進歩です。
効果がわかる
PV だったり再生回数だったりフォロワーだったり、効果の可視化は自分の方向性を考えるのに役立つでしょう。
例えば私であればツイッターのフォロワー 8 人しかいないので(笑)、もっと輪を広げようとするのであれば、ブログ書いてるだけでなく、(ツイッター内で)自ら動く必要があるんだなとわかります。
フォロワーは全然ですが、ブログの方はお陰様で少しずつ目にされる機会が増えています。
Twitter は記事紹介 bot みたいになってるからフォローされないんだろうなー、と思ってますが、なんというか、日々のなんでもない事をつぶやくのって難しいですね!
ゲームのCMも
テレビ CM 打ってるのは本当に大勢の顧客を集めたいゲーム(課金ゲーとか)くらいじゃないでしょうか。
じっくりやり込んで欲しいゲームであれば、Web に開発秘話をあげていったり、ファンと対話したり、クラファンやってみたり、そういった攻め方もあるんじゃないでしょうか。
会社であれば、予算を使って Facebook や ADS 広告がちょっと安めで、アイドルや YouTuber とのコラボとかが比較的金額高い広告を…。
その中でテレビはどんどん、その影響力が弱まっている気がします。
新しい時代は、人の目に触れる「場」を作ることが可能になりましたが、多くの人の目に触れるための「仕掛け」を自分なりに考える時代です。
ここの知見を共有出来るような環境があるといいのですが、成功への筋道は他のタイトルでは使えないこともあるでしょうし。
うむむ…難しい。
ゲームを作ることと、それをプレイしてもらうことは別の視座をもたなければいけません。
そういうの苦手なんですよねー。わかっちゃいるけど、しんどいですヨネー…。
重い腰をあげなければ…。