初めて記事を書いてから、もう9か月も経ってる
「3か月くらいあれば大体作れるかな? 年4本は作りたい」
無謀でした。
あるいは仕事がなければもう少し捗った…かもしれませんが、それも言い訳に過ぎません。
時間のかかった理由は色々あって、
- とりあえず動くものでいい > 途中から後のゲームでも使えるようコードをライブラリ化
- 記事にするためだけのゲーム作り > 公開してみたくなっちゃったなー!(Android と iOS の勉強)
- PC のみで動けばいい > むしろ PC いらん(操作系の崩壊)
まとめると「全然初志貫徹しない、ブレブレな方向転換」が原因です。
公開しようと思ってからは、ゲームの基本的なルールこそ「いただきもの」なれど、オリジナリティを出す事にも注力しました。
この「ブレブレ。変わりまくり」が実のところ個人製作で「プロには出来ない(工数的に)」「一番楽しい」部分です。なので後悔はありませんが、それに甘え過ぎましたかね…。
ブログを書きながら、というのも更に時間を溶かす要因となりました(150 記事超えるとは)。
サッと作る、パッと公開する。
今後は、そのくらいのフットワークで臨みたいとも思います。
後悔はしてないが、反省はある。みたいな、ちょっと微妙な気分です。
(その20)から更に加えた変更を書いていきます。
オプションを充実させすぎた
11言語対応も相当時間をかけましたが、「プレイヤー1が右向きか、左向きか」なんていうのは果たして必要あったのか。
他にも PC でプレイ可能じゃないのに「キーボードだけでメニュー選択できる」「フルスクリーン」とか、無駄な部分がいっぱい。Android や iOS では、「フルスクリーン」は不要なので表示が消えます。
元々は PC のみのつもりだったから…
カラフルにしちゃった
元が液晶モノクロのゲームだったので、映像もそれっぽく加工していましたが、ストア提出用にスクリーンショットを用意してたとき、あまりの画面の地味さに沈黙。
レトロゲーム、という割り切りでストアに出す方向もあったでしょう。
でも、一般で考えられるレトロゲームでももう少し近年というか…せいぜいスーパーファミコン?
ゲームウォッチはレトロを超えて、もはや伝説のレベルまで過去のものとなっている気がしました。
そう、さすがに求める人がいないな、と…。
ストアに出す以上は、プレイヤーを増やしたいという気持ちが強くなったので(それがゆえの多言語化です)、TataQ は(問題にもよりますが)6歳の子でも可能、ゲーム・知育・教育といった方向性に舵を切りなおしたのです。
その方向性で考えた時、古き良き液晶っぽい画面はアドバンテージを得られないと思いました。
ストアで色々頑張りすぎた
どのアイコンがいいか
Android ではテスト機能として「どのアイコンだとダウンロードが多いか」なんて事を試すことができます。
Google Play でユーザーは以下の4種類のアイコン(のどれか)を目にすることになります。そして、よりダウンロードの多いパターンを教えてくれるようです。
これはゲームクリエイションというよりパブリッシング(宣伝効果)の実験ですが、せっかくなら試してみたいと、4つのアイコンを用意してみました。
ストアの情報も多言語化が必要
11言語も用意したものの、ストアの説明もそれに合わせて全言語作成…これは非常に骨が折れました。(お金もかかった)
無料アプリにここまでする必要あるのか? と思いつつ、それでもやはり「多言語を用意した場合、どの国の人がどれだけダウンロードしてくれるか」に興味があったので、頑張って用意しました。
結果が楽しみです。(ダウンロードゼロだったらかなしみ)
動画も作ってみた
ストアに出す情報は最低スクリーンショットですが、動画を出すこともできます。
ストアに来た人が見るものなのか、これも興味がわいて作ることにしました。2021/05/07 現在、視聴1回の動画笑
もちろん動画作成の経験などほぼなく、あまりうまく作れませんでしたが…。
ゲームクリエイションとパブリッシングで必要な知識、技能の違いは結構あります。
どうしたらより目を引くかを考えるのは、いい勉強になりました。
ゲームの良し悪しはクリエイションのみ語られることが多いですが、本当に売れたものはパブリッシングの力が背後にあることも、忘れてはいけないと思います。
Makuake のような商品のプレゼン(手法)の場が、インディーズゲームにもあるといいのですが。
ゲームに導線(続ける楽しさ)をもたせた
最初はただ、全てのステージがフルオープンで、好きなステージを選んでプレイするだけでしたが、「何食べる?なんでもいいよ」と言われると選べないのが人の性。
それより「次ここにいこうよ」「ここ、行けるみたいだよ!」と言われた方がその気になりやすいですよね。
次になにがあるんだろう、と期待感も膨らみます。
ゲームも同じ。1つをクリアしたら、次の問題が待っている。段々速いし、難しい問題になっていく。
そんな風に色々なものを調節しました。
難易度(速さ)については 0.05s 単位で調節しましたが、もう少し細かい調節をしたかったと後悔もあります。それには大勢のテストプレイヤーの意見が必要で、難しかったのですが…。
問題については、プレイヤーの前提知識によって難易度に差が出てしまいますが、なるべく普遍的に難しいと思えるものが後に来るよう並べ替えました。
総じて、優しめにしたつもりですが、果たして…?
ハイスコア、平均スコア機能もつけちゃった
正直いらないな(このゲームには)、と思いつつも、ハイスコアや平均点機能をつけるためにサーバーを借りてみたり、無料で出来る firebase を聞きつけてそれを使ってみたりと、本当に遠回りしました。
結局サーバー代は無駄になった
こういった機能は知識があるかないかで、大きく差が出る部分ですね。
IT やスマフォゲー作ってる人たちには当たり前の知識なのかもしれません。
ついでにステージが何回遊ばれているか、といった統計も取るようにしました。
アプリクラッシュを検知して報告してくれる機能も便利ですね。
それらは記事としてまとめました。
当たり前のような機能の実装方法は、当たり前には存在しない
厳密に言えば「存在しない」ではなく「(個人の知識として)把握するには限界がある」といったところです。
過去のゲームクリエイションにくらべ、今は圧倒的にその方法論が確立し、素人でも手を出しやすくなっています。
3D モデルなんて、一昔前は「まず三角形を書いて…」とかやってましたからね。
ゲーム中の動画再生なんて、まずありえなかった機能に手が届きます。
クラウドを利用することで、データの共有すら、個人製作レベルでもなんとかなる時代。
でも「最適な方法論を探し出すことができるか?」というと、それはまだまだ難しいです。例えば firebase は Windows アプリであれば使えません。その場合、何を使うのが最適か。
AWS? 何も知らない人が使っても簡単ではないし、設計を間違えればウソのように高くつくでしょう。
最適解はどこかにはあるけど、探し出すことが出来なければ意味はない。
今回の製作を通して、強くその事を感じました。
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