表題の通りですが、たとえ Sprite を AddressableGroup に登録したとしても、Addressables.LoadAssetsAsyncObject() で読み込んだ場合、型は Sprite ではなく Texture2D になります。
Texture2D を Sprite にするのは面倒ですし、処理コストも嵩みます。
対処法としては、以下が考えられます。
- Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>() で読む
- 1つのラベルに Sprite や Prefab などが混在し、Object として一度に読み込みたいなら SpriteAtlas 化を考える
- シーンや Prefab に直接放り込んでおけば、そのまま展開される
なお、これは Addressables というより Asset Bundle からの仕様っぽいです。